Counter-Strike hírek

 

Partnereink

 

Kedvelt Counter-Strike fórumok

 

Új Counter-Strike játékosok

 

Kedvelt Counter-Strike cikkek

 

Beszéd téma

 


master234 új blog bejegyzést írt címmel. szeptember 10.
 
 

Friss Counter-Strike hírek

 
CS2HU 2006. szeptember 30. 0 hozzászólás
 

Az egyik n!faculty játékos, a német Christoph „disruptor” Dölgier készített egy tesztet, mely minden egyes Counter-Strike: Source játékost érint. Bizonyos szempontból rosszul érint, mármint nem a teszt,


Az egyik n!faculty játékos, a német Christoph „disruptor” Dölgier készített egy tesztet, mely minden egyes Counter-Strike: Source játékost érint. Bizonyos szempontból rosszul érint, mármint nem a teszt, hanem maga a „tesztalany”. Szépen magyarul kifejezve a most következõ cikkben az interpolációról és annak hibáiról lesz szó. A szerzõ nem ma kezdte a játékot, és mint el is mondja, már egy jó ideje várja a netkód javítását a Valve-tól. Ezzel a cikkel is fel szeretné hívni a figyelmüket, hogy a jelenlegi helyzetben – az õ szavaival élve – a CSS nem nevezhetõ versenyjátéknak! A cikkben szereplõ eredményeket képekkel és videókkal is alátámasztja distruptor. Tudjuk, lerágott csont a téma, de sokaknak még mindig nem világos a játéknak ezen része és persze mindenki számára tanulságos a cikk. Könnyen érthetõ és olvasható, köszönhetõen a mellékelt multimédiáknak. A teszteket megtaláljátok a kibõvített részben! Tovább a tesztekhez
Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: bazsowicz


1) A tesztkörnyezet:

A teszteket két csúcsgépen hajtották végre, valamint egy dedicated LAN szerveren. A két gép fix 100 FPS-en futott bármilyen környezetben. A hlds (Half-Life Dedicated Server) LAN szerver folyamatos 100 tickrate-en futott. A netes kliens beállítások a következõk voltak: rate 25000, cl_cmdrate 101 és cl_updaterate 101. Ezeket a beállításokat LAN-okon és versenyeken használják kötelezõen. A teszteket LAN-on hajtották végre, mivel abban a környezetben kevesebb a késlekedési idõ és gyorsabb a kliens-szerver közötti kommunikáció. Az eredményeket netes alapokra is átvezethetõek és szinte teljesen megegyeznek! De lanon való tesztelés a legjobb módszer.

2) A tesztek:

2.1) cl_interpolate 0/1:
Elõször is mindenki nézze meg a következõ videót néhányszor:
hitbox_vid_interpolate1-0.wmv

A videóban láthatjuk, hogy „cl_interpolate 1’ beállításnál az álló modell csak késõbb látja meg a fal mögül kifutó modellt. Ebben a szituációban a várakozó/kempelõ játékosnak reakcióhátránya van, mivel csak késõbb tud reagálni a kilépõ játékosra, aki, mint azt láthattuk, elõbb látja meg az egy helyben álló modellt, azaz reakcióelõnye van. Ha a „cl_interpolate 0”-át használjuk akkor az egy helyben álló modell ugyan akkor látja meg a kilépõ modellt és fordítva. Ezt a következõ képen tisztán láthatjuk:

hitbox_pic_interpolate1-0.jpg

Eredmény:
Észrevehettük, hogy a „cl_interpolate 0” a legjobb beállítás. DE! Bugos a lagkompenzáció. (lásd lentebb).


2.2) cl_interpolate & cl_lagcompensation:
cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 1:
Ezek a beállítások nem jók, mivel ahhoz hogy eltaláljuk a modell mögé kell lõnünk.
hitbox_vid_ip0_lc1.wmv
hitbox_pic_ip0_lc1.jpg

cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 0:
Ezek a legjobb beállítások! A hitboxok a helyükön vannak és a „cl_interpolate 0” miatt senkinek sincs reakció elõnye vagy hátránya! Azonban ezeket a beállításokat csak lanon tudjuk használni mivel itt a lagkompenzáció ki van kapcsolva!
hitbox_vid_ip0_lc0.wmv
hitbox_pic_ip0_lc0.jpg

cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 1:
Ezek a beállítások kötelezõek a LAN versenyeken (sajnos), és a netes ligákban is. Azonban ezek rossz beállítások, mivel itt már jelen van a reakció elõny és hátrány a játékosoknál a „cl_interpolate 1” miatt!.
hitbox_vid_ip1_lc1.wmv
hitbox_pic_ip1_lc1.jpg

cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 0:
Szintén rosszak beállítások, mivel ahhoz hogy eltaláljuk a modellt elé kell lõnünk.
hitbox_vid_ip1_lc0.wmv
hitbox_pic_ip1_lc0.jpg

Eredmények:
Mint ahogy azt feljebb láthattuk, a legjobb kliensbeállítás a „cl_interpolate 0” és a „cl_lagcompensation 0”, azonban ezeket CSAK lanon tudjuk használni, mivel a lagkompenzáció (kliens oldali) ki van kapcsolva! Habár ez lanon nem okoz problémát, mivel ott mindenkinek 15 alatt van a pingje.
Az interneten a játékosoknak általában 25-ös vagy annál magasabb pingje van. A játékosok a „cl_interpolate 0” és a „cl_lagcompensation 0” beállítások mellett is a modell elé kell lõniük, hogy eltalálják azt, szóval ez nem vezethetõ át internetes környezetbe! Emiatt kénytelenek vagyunk neten a cl_interpolate 1” és a “cl_lagcompensation 1”-el játszani!


2.3) cl_interpolate & cl_interp:
Nézzük meg alaposan a következõ képet:
hitbox_pic_interp.jpg

Észrevehetjük, hogy a „cl_interp –érték” parancsnak nincs hatása a „cl_interpolate 0”-ra, mivel a lagcompensation ki van kapcsolva!
Minél magasabb a „cl_interp –érték” van megadva a „cl_interpolate 1” mellett, annál késõbb látjuk meg a modellt!


Eredmény:
A “cl_interp 0.01” a legjobb beállítás.


3) Értékelés:

Nagyon egyszerû a dolog:

Lanokon egy 100 tickes szerver esetén a következõ beállításokat kell használni: cl_interpolate 0, cl_lagcompensation 0, cl_interp 0.01, a szerver konfigban pedig sv_unlag 0 (a 0 letiltja a játékos lagkompenzációját).
Sajnos még mindig rossz beállításokkal kell játszanunk az interneten, azaz „cl_interpolate 1”, “cl_lagcompensation 1”-el!


A cikk szerzõje ( és nagy valószínûséggel több ezer ember is együtt) azt kéri, hogy a Valve végre oldja meg a lagkompenzáció hibáját, mivel addig soha nem lesz rendben semmi.
Az íráshoz tartozik még a következõ kiegészítés is:

cl_smooth 1/0
cl_smoothtime 0.1/1/0.9/0.35
cl_pred_optimize 2/0
cl_interp_all 0/1
cl_interp_npcs 0.0/1
cl_lagcomp_errorcheck 1/0
cl_cmdbackup 2/0/100/101

Ezeknek a parancsoknak nincs kihatása a már említett bugra!

 

 
Címkék:
vissza
Admin
szerkesztő
 
 
 
Most itt vannak
 
nincsenek hozzászólások
Eddig 0 hozzászólás érkezett. Legyél Te az első!
 
töltés...
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be az oldalon!
Hozzászólások betöltése...
 
 
 

Counter-Strike videók

 

CS2HU Steam csoport

 
1022játékos
153online
41játékban

Utolsó hozzászólások

 

Ajánló

 

Counter-Strike képekben

 
 
kép 1911
 
2386
 
 
 
kép 5724
 
1739
 
 
kép 2930
 
1416
 
 
 
kép 3865
 
1633
 

Counter-Strike Hírlevél

 
Iratkozz fel CS2HU hírlevelünkre!
Hírlevelünkkel értesülhet a Counter-Strike sorozat világának legfontosabb híreiről.

Counter-Strike a facebookon

 

A Counter-Strike hírei

 

Logitech G600 MMO csak játékosoknak

Nem kevesebb mint húsz különálló gombbal szerelte fel a Logitech legújabb, leginkább stratégiai és online játékosoknak szánt számítógépes egerét.
június 18. - callofduty.hu

Kacsák a myRevenge-ben

A címből talán már sokan kitalálhatták, hogy miről is szól jelen cikkünk: a német szervezet újfent Magyarország felé vette az irányt és igazolt le egy tehetséges CSS felállást.
május 26. - counter-strike.hu

Online Gaming Championship Invite

Már elég régóta megy a mozgolódás a háttérben, ám kis hazánkra fókuszált terveinket most sikerült véghezvinnünk. Ez a terv nem volt más, mint az OGC Kft. nevéből érkező Online Gaming Championship versenysorozat, mely hamarosan el is kezdődik Counter-Strik
május 05. - counter-strike.hu

eSport ösztöndíj

Emlékszik még valaki a Corvinuson megtartott WoW-os közgazdaságtan előadásra? Sokak számára meglepő volt, mint ahogy az utóbbi években számtalan más játékostársadalombeli epizód. Laikus ismerőseim a mai napig kétkedve fogadják a téma legmeghökkentőbb szto
április 23. - counter-strike.hu

Csalt az aTTaX a CPHGames-en?

A Team ALTERNATE alsóági ellenfelei csalással vádolták meg a német szervezet Counter-Strike: Source játékosait.
április 10. - counter-strike.hu