Counter-Strike hírek

 

Partnereink

 

Kedvelt Counter-Strike fórumok

 

Új Counter-Strike játékosok

 

Kedvelt Counter-Strike cikkek

 

Beszéd téma

 


master234 új blog bejegyzést írt címmel. szeptember 10.
 
 

Friss Counter-Strike hírek

 
CS2HU 2006. április 05. 0 hozzászólás
 

Mint a címbõl is kiderül, a 3Ds Max 8-al fogunk egyszerûbb animációkat készíteni, amivel feldobhatjuk CS:S movie-nkat. Ebben a részben szöveget fogunk készíteni és animálni, majd a cikk végén azt is

Mint a címbõl is kiderül, a 3Ds Max 8-al fogunk egyszerûbb animációkat készíteni, amivel feldobhatjuk CS:S movie-nkat. Ebben a részben szöveget fogunk készíteni és animálni, majd a cikk végén azt is megtudjuk, hogyan kell a Source modelleket a programba importálni.
Köszönet Sapeknek az ötletért!

Leírás
Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: Abdul Mohamed




Akik tanultak mûszaki rajzot, azok számára nem lesz teljesen ismeretlen az indítás utáni kép. 4 ablak foglalja el képernyõnk nagy részét. Ezek az ablakok arra szolgálnak, hogy különbözõ nézõpontokból láthassuk munkánkat a jobb átláthatóság kedvéért.




3d-s szöveg létrehozása:

Válasszuk ki a Create menü Shapes opcióját, azon belül is a Text lehetõséget.



Innentõl kezdve a jobb oldalon lévõ menüket fogjuk használni. A szöveget a Text menüben tudjuk tetszés szerintire megváltoztatni. Alapértelmezett a MAX Text szöveg lenne látható. Ha ezzel kész vagyunk, nyugodtan kattintsunk bele bal egérgombbal a 4 ablak bármelyikébe. Ekkor létrejön a szövegünk. Ezután formázzuk be a nekünk legmegfelelõbbre. Néhány lehetõséget már ismerhetünk a szövegszerkesztõkbõl, ezért nem kívánok rá részletesen kitérni. Annyit azonban megjegyeznék, hogy a szöveg igazítását csak akkor van értelme változtatni, ha több sorból áll.
Ha kész vagyunk, akkor kaptunk egy két dimenziós szöveget. Ezt kellene 3d hatásúvá tenni. A jobb oldali menük közül fent válasszuk ki a negyed körhöz hasonlító lehetõséget (Modify). A Modifier Listbõl keressük ki a Bevel opciót.



A Parameters ablak - jelére kattintsunk a bal egérgombbal duplán, ekkor bezárjuk az ablakot és láthatóvá válik a Bevel Values beállításai tartalmazó ablak. A Level 1 opció Height lehetõségét növeljük meg tetszés szerintire, ekkor már 3d-ben láthatjuk szövegünk.

Animálás:

Hozzunk létre egy kamerát a Create/Cameras/Free Camera menüpontból. Ha kiválasztottuk, kattintsunk bele valamelyik ablakba, ekkor létrehozásra kerül a kamera.



Ezután a fenti ikonokkal (Select and Move és a Select and Rotate) a kívánt helyre tudjuk mozgatni a kamerát és be tudjuk állítani vele a kamera szögét is a feliratunkhoz képest.
Többféleképpen is animálhatunk. Lehet a szöveget is mozgatni a kamera elött de a kamerát is mozgathatjuk a szöveghez képest, sõt, akár mindkettõt lehet mozgatni. Alapértelmezetten a timeline 100 képkockára van beállítva. Ez nem biztos, hogy elég lesz. Elég, ha csak az NTSC szabványt vesszük alapul a Vegasból, ahol megközelítõleg 30 képkockát jelenít meg másodpercenként. Elöször is adjunk meg 500 framet még az animálás elött.



Kattintsunk lent jobb oldalt az órára hasonlító ikonra (Time Configuration). A felnyíló ablakban az End Time-ot állítsuk 500-ra majd kattintsunk az OK gombra. Ha ezzel is megvagyunk, hozzákezdhetünk az animáció készítéséhez.
Kapcsoljuk be az Auto Keyt a timeline-on, ekkor az piros színû lesz. Ne felejtsük el, hogy egy másodperc az 30 képbõl fog állni. Inkább kicsit hosszabb idõt adjunk meg, mert utólag még tudjuk gyorsítani a Vegasban. Szerencsére itt is elég megadni az animációnk két végpontját, a többit a 3ds Max magától kiszámítja. Állítsuk a csúszkát a 60-as képhez. Ha ezzel megvagyunk, forgassuk el a kamerát 180 fokkal. Ha eddig a kamera pontosan be volt állítva, akkor most fejjel lefelé látnánk a feliratot. Próbaképpen állítsuk vissza a csúszkát a 0-ik frame-hez, majd nyomjuk meg a lejátszás gombot. Ekkor láthatjuk, hogy a kameránk a 60-ik képhez érve pont "fejre" fog állni. Azt mindenképpen szeretném megjegyezni, hogy a timeline-on a kis négyzetek csak ott látszódnak, ahol a kijelölt tárggyal valamilyen animációt végeztünk. Ezt azért nem szabad elfelejteni, mert ha több dologgal is animálunk egyszerre, de valamelyik animációján változtatni szeretnénk és nem az van kijelölve, akkor nem látjuk, hol is kellene javítani.



Természetesen egyébb mozgásokat is készíthetünk, de ezt nem írom le, mert ugyanúgy kell megcsinálni, ahogy fentebb le lett írva.

Bevilágítás:

3 alapvetõ fényforrást különböztetünk meg.
Omni: körsugárzó
Spot: kúp sugárzó
Direct: írányított
Válasszuk ki a Directional opciót, majd helyezzük el, azután állítsuk be úgy, hogy beleférjen a fényforrásba a szövegünk.



A General Parametersen belül a Light Type-nál tudjuk a fényforrást bekapcsolni, az árnyékolást pedig a Shadowsnál. Az Intensity/Color/Atteunationon belül a Multiplierben tudjuk a fény erejét szabályozni, míg a Decay-ben a fény elhalványulását a megvilágított tárgytól távolodva tudjuk megadni. Ha sikerült beállítanunk ezen paramétereket a nekünk tetszõre, akár renderelhetnénk is, mi most mégsem tesszük meg ezt. Miért? Azon egyszerû oknál fogva, mert nincs mire vetülnie a szövegy árnyékának. Ezért húzzunk fel 4 falat, hogy egy viszonylag zárt teret tudjunk szimulálni.



Válasszuk ki a Create/Standard Primitives/Box opciót. Ha ezzel megvagyunk, kezdük el a falakat felhúzni. Próbáljuk ahhoz hasonlóan, ahogy a mellékelt képen látszik. Elsõ kattintásra a fal alapterületét, majd magasságát adhatjuk meg. Ha kész vagyunk, akkor textúrázzuk a falakat a következõképpen. Jelöljük ki az egyik falat, majd menjünk a Rendering/Material Editorba. Itt válasszuk a Material/Get Materiallehetõséget. A Browse Fromnál a Mtl Libraryt válasszuk, ezen belül pedig például a Concrete_Blue_Stuccot. Kattintsunk duplán rá, majd válasszuk a Show Map in Viewport lehetõséget. Ez az ikon egy kék-fehér négyzetes kockára hasonlít. Ha ezzel is megvagyunk, akkor a Material/Assign to Selectionra kattintsunk és már látjuk is, hogy a kijelölt falunk megváltozik. A többi falra pedig egyszerûen csak ráhúzzuk a textúrát úgy, hogy a megadott textúránkat tartalmazó gömbre bal egérgombbal rákattintunk de nem engedjük fel az egérgombot, majd az egérnyilat rávisszük a falra és akkor engedjük fel egerünk gombját. Most már minden kész ahhoz, hogy elkészírsük videónkat.

Renderelés:



Válasszuk ki a Rendering/Video Post opciót. Elöször is adjuk hozzá a kameránk nézetét. Ezt úgy tudjuk megtenni, hogy rákattintunk az Add Scene Eventt ikonra és ott a View opciónál kiválasztjuk a Camera 01 nézetet. Ha ezzel megvagyunk, meg kell adnunk a kimenet típusát. Kattintsunk az Add Image Output Event ikonra. Az Image File menüben válasszuk ki a Files opciót. A fájl típusánál válasszuk ki az avi formátumot, majd adjuk meg, hova szeretnénk menteni és milyen néven. Ezután kattintsunk az OK gomra és a felugró ablakban válasszuk ki, hogyan szeretnénk avinkat tömöríteni. Tegyük a Camera 01-es sort aktívvá. Most kattintsunk az Execute Sequence ikonra. A felnyíló ablakban adjuk meg a felbontást és hogy mettöl meddig szeretnénk, ha renderelné a képeket a program. Ha ezzel is kész vagyunk, csak dõljünk hátra, a többi már számítógépünk dolga.




Source modellek importálása:

Elõször is szükségünk lesz a Source SDK-ra, ezt töltsük le a Steamen keresztül. Majd töltsétek le innen a source modellek importálása linken keresztül a szükséges programokat. A következõ lépésben telepítsük fel a GCFScape programot és indítsuk el.



Nyissuk meg a counter-strike source shared fájlt, ami a SteamApps mappában található. Keressük meg az importálni kívánt modellt a cstrike/models mappában, majd az mdl kirerjesztésû fájlra jobb klikk és tömörítsük ki. Eztután másoljuk be a SteamSteamAppsaccountod_nevesourcesdkin könyvtárba az mdldecompiler programot.



A Choose Model File-nál keressük meg a kicsomagolt mdl fájlunkat, a Choose Output Directory-nál pedig adjuk meg, hova szeretnénk átkonvertálni a modelt. Ha ezzel kész vagyunk, akkor a modell textúráit fogjuk kiexportálni. Ehhez elöször szintén a GCFScape nevû programra lesz szükségünk. Nyissuk meg a counter-strike source shared fájlt és keressük meg modelünk textúráit a cstrike/materials/models mappában, majd tömörítsük ki.



Másoljuk be abba a mappába a vtf2tga nevû programot, ahova kicsomagoltuk a textúrázáshoz szükséges fájlokat, majd futtassuk le a batch fájlt. Ha ezzel is kész vagyunk, már csak azt kell megoldani, hogy importálni tudjuk a 3ds Maxba. Tömörítsük ki az smdimp nevezetû programot a Autodesk3dsMax8plugins mappába, majd indítsuk el a 3ds Maxot. Importálni pedig úgy tudunk, hogy kattintsunk a File/Import menüre, és ott fájltípusnak válasszuk ki a Half-Life 2 SMD típust. Ezután keressük meg azt a mappát, ahova átalakítottuk az mdl fájlt. Kiválasztjuk a megfelelõ smd fájlt és ezzel a résszel készen is vagyunk.



Most a hozzátartozó textúrát kéri a program. Keressük meg azt a mappát, ahol átalakítottuk tga-vá a vtf fájlokat. Szerencsére az elõnézeti ablakban láthatjuk, hogy milyen képet is tartalmaznak ezek a fájlok.



Ha megtaláltuk a nekünk megfelelõt, akkor kétszer kattintsunk a Megnyitás gombra és készen is vagyunk.

 

 
Címkék:
vissza
Admin
szerkesztő
 
 
 
Most itt vannak
 
nincsenek hozzászólások
Eddig 0 hozzászólás érkezett. Legyél Te az első!
 
töltés...
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be az oldalon!
Hozzászólások betöltése...
 
 
 

Counter-Strike videók

 

CS2HU Steam csoport

 
1022játékos
153online
41játékban

Utolsó hozzászólások

 

Ajánló

 

Counter-Strike képekben

 
 
Hot Shots Calendar 2013
 
4826
 
 
 
kép 521
 
1308
 
 
kép 1190
 
1391
 
 
 
kép 5430
 
2656
 

Counter-Strike Hírlevél

 
Iratkozz fel CS2HU hírlevelünkre!
Hírlevelünkkel értesülhet a Counter-Strike sorozat világának legfontosabb híreiről.

Counter-Strike a facebookon

 

A Counter-Strike hírei

 

Logitech G600 MMO csak játékosoknak

Nem kevesebb mint húsz különálló gombbal szerelte fel a Logitech legújabb, leginkább stratégiai és online játékosoknak szánt számítógépes egerét.
június 18. - callofduty.hu

Kacsák a myRevenge-ben

A címből talán már sokan kitalálhatták, hogy miről is szól jelen cikkünk: a német szervezet újfent Magyarország felé vette az irányt és igazolt le egy tehetséges CSS felállást.
május 26. - counter-strike.hu

Online Gaming Championship Invite

Már elég régóta megy a mozgolódás a háttérben, ám kis hazánkra fókuszált terveinket most sikerült véghezvinnünk. Ez a terv nem volt más, mint az OGC Kft. nevéből érkező Online Gaming Championship versenysorozat, mely hamarosan el is kezdődik Counter-Strik
május 05. - counter-strike.hu

eSport ösztöndíj

Emlékszik még valaki a Corvinuson megtartott WoW-os közgazdaságtan előadásra? Sokak számára meglepő volt, mint ahogy az utóbbi években számtalan más játékostársadalombeli epizód. Laikus ismerőseim a mai napig kétkedve fogadják a téma legmeghökkentőbb szto
április 23. - counter-strike.hu

Csalt az aTTaX a CPHGames-en?

A Team ALTERNATE alsóági ellenfelei csalással vádolták meg a német szervezet Counter-Strike: Source játékosait.
április 10. - counter-strike.hu