Counter-Strike hírek

 

Partnereink

 

Kedvelt Counter-Strike fórumok

 

Új Counter-Strike játékosok

 

Kedvelt Counter-Strike cikkek

 

Beszéd téma

 


master234 új blog bejegyzést írt címmel. szeptember 10.
 
 

Friss Counter-Strike hírek

 
Általános 2009. február 23. 0 hozzászólás
 

A soron következő kis segédlet a fények és a hozzájuk tartozó egyéb entity-k sokaságát veszi górcső alá. Mivel minden helyen kell lennie valamilyen fényforrásnak, nagyon oda kell figyelni, hogy milyen

A soron következő kis segédlet a fények és a hozzájuk tartozó egyéb entity-k sokaságát veszi górcső alá. Mivel minden helyen kell lennie valamilyen fényforrásnak, nagyon oda kell figyelni, hogy milyen fényeket és beállításokat használunk a pályáinkon. Ügyelni kell arra, hogy a lámpák fénye a folyosókon ne legyen zavaróan vakító, viszont nagyon sötét se legyen a pálya. Nyissuk hát meg a Hammer editort és gyorsan készítsünk egy üres szobát, majd helyezzünk bele egy  info_player_start-ot. Teljes tutorial
Archív cikk áttöltve: 2012/03/29 · Eredeti szerző: Ashkandi


A Source motort használó játékokban és modokban általában nagyon sok fényt használnak a készítők. A motor nem szereti és nem is nagyon tudja kezelni a sötétebb helyeket. Sajnos a dinamikus fények sem annyira jók benne mint más játékokban, de így is nagyon szép dolgokat lehet kihozni belőle. A Valve belső terek világításánál általában Light_spot-ot használ mivel ez illik legjobban a plafonról lógó lámpákhoz és reflektorokhoz.

Egy sima light entity-t használva körülbelül így nézne ki a folyosónk. Közel sem hasonlít egy igazi lámpára és furcsán néz ki, hogy minden irányba világít.

Először is rakjunk egy prop_static entityt a plafonunk közelébe. A model tallozó kis ablakunkban szűkítsük a kört light vagy lamp névre, akkor egész biztos akad valami jó kis lámpa a horgunkra. Utána rakjuk le a Light_spot entity-t a lámpánk közelébe, ügyelve arra hogy a lámpa alatt legyen és ne érjen bele semmibe. Menjünk a light_spot beállításaihoz és a Pitch-et írjuk át -90-re. Most a fényünk a föld felé fog nézni és erősebben fogja megvilágítani az alatta lévő talajt.

Most a fény sugarainak  szögét kell beállítani ami két beállításból áll. Az inner a fény belső, erősen világító sugarát határozza meg, az outer pedig a fény elhalványulásának szögét. Nálam a fényesebb belső szög 60° lesz, az elhalványulás pedig 75°, így 15° helye lesz a fénynek, hogy elhalványuljon.

Most következik a színek és a fény erősségének beállítása. Kattintsunk hát a brightness paraméterre és lássuk, hogy mit is lehet itt alkotni. Az első három szám a fényünk színét fogja meghatározni, itt a szokásos RGB (red green blue) elv szerint kell beírni a számokat, vagy a pick color segítségével kiválasztani. Nálam ez egy halvány kék szín lesz ami jól mutat majd a folyosón. A utolsó paraméter a fény erősségét határozza meg, ez alapból 200-as érték körül mozog, én azonban feltolom 500-ra, hogy frankón világítson a lámpa a sötét folyosómon.

Most, hogy kész a fényforrásunk nem maradt sok hátra. Innen már inkább csak a szépítgetés következik és az olyan effektek elhelyezése ami elvakítja a játékost és pici porszemeket teremt a lámpa alá. Először is helyezzünk el egy env_sprite-ot vagy env_lightglow-ot a lámpánk alá ( nekem hosszú a lámpám úgyhogy én hármat rakok alá ). Válasszunk egy textúrát a glow effektnek az entity beállításainál, mondjuk legyen a light_glow3. (Miután kiválasztottuk a textúrát, a neve után mindig írjuk oda, hogy .vmt).

A Render mode-nál válasszuk ki a World space glow beállítást, majd az FX amount-ot állítsuk át 200-ra, ez a sprite erejét határozza meg, hogy mennyire átlátszó. Az FX color segítségével állítsuk a sprite színét ugyanarra a színre amit a fénynél használtunk, nekem ez a halvány kék szín a  201 213 224 színkód. Végül a Size of proxy geometry határozza meg a sprite méretét és halványulását, ha nagyon alacsony az érték, akkor nem lesz szép az átmenet és tömzsinek látszódik a vakítás, ezért én 3-as értéket használok, hogy szép elnyújtott átmenetek legyenek. Mielőtt bezárnánk a properties ablakot a flags-nél legyen bepipálva a Start on dobozka.

Kezd alakulni a lámpa de még mindig nem az igazi, kellene egy kis por a lámpa alá, erre a célra használjuk a Func_dustmote-ot. Készítsünk egy nyolc oldalú gúlát amilyet a képen is láthattok, és igazítsuk a lámpánk alá.

Ezen a területen belül fog szállni a por. Jobb oldali menüben a falat alakítsuk át entity-re a to entity gomb segítségével és válasszuk ki a func_dustmote-ot a fenti legördülő menüből. A Particles per second határozza meg, hogy mennyi porszem tartózkodjon egyszerre a területen belül, mivel ritka port szeretnék, beállítom 10 darabra. A minimum és maximum patricle size a porszemek méreteit határozza meg, a minimum nálam 10 a maximum pedig 15 lesz, ha mondjuk egy erdőről lenne szól akkor lehetne nagyobb is ez a méret ami a virágokat szimulálná.

Ha mindent sikerült összerakni és beállítani akkor egy nagyon szép fényünk lesz a folyosón. Természetesen érdemes másolni ezt a fényt és nem külön-külön kialakítani mindenhol.

Forrás: interlopers.net

 

 
Címkék:
vissza
Admin
szerkesztő
 
 
 
Most itt vannak
Ezt a cikkünket olvastad már? close
Szerintünk ezek a legjobb CS2 pályák
A Counter-Strike-sorozat pályái több mint 20 év távlatából a videojátékok ikonikus helyszíneivé váltak, nem is beszélve a versenysport történelméről. Ma az 5 legjobb CS2-es pályát vesszük sorra.
0 hozzászólás
 
nincsenek hozzászólások
Eddig 0 hozzászólás érkezett. Legyél Te az első!
 
töltés...
Hozzászóláshoz kérjük jelentkezz be az oldalon!
Hozzászólások betöltése...
 
 
 

Counter-Strike videók

 

CS2HU Steam csoport

 
1022játékos
153online
41játékban

Utolsó hozzászólások

 

Ajánló

 

Counter-Strike képekben

 
 
kép 3878
 
1613
 
 
 
kép 548
 
1408
 
 
kép 3166
 
1466
 
 
 
kép 346
 
1887
 

Counter-Strike Hírlevél

 
Iratkozz fel CS2HU hírlevelünkre!
Hírlevelünkkel értesülhet a Counter-Strike sorozat világának legfontosabb híreiről.

Counter-Strike a facebookon

 

A Counter-Strike hírei

 

Logitech G600 MMO csak játékosoknak

Nem kevesebb mint húsz különálló gombbal szerelte fel a Logitech legújabb, leginkább stratégiai és online játékosoknak szánt számítógépes egerét.
június 18. - callofduty.hu

Kacsák a myRevenge-ben

A címből talán már sokan kitalálhatták, hogy miről is szól jelen cikkünk: a német szervezet újfent Magyarország felé vette az irányt és igazolt le egy tehetséges CSS felállást.
május 26. - counter-strike.hu

Online Gaming Championship Invite

Már elég régóta megy a mozgolódás a háttérben, ám kis hazánkra fókuszált terveinket most sikerült véghezvinnünk. Ez a terv nem volt más, mint az OGC Kft. nevéből érkező Online Gaming Championship versenysorozat, mely hamarosan el is kezdődik Counter-Strik
május 05. - counter-strike.hu

eSport ösztöndíj

Emlékszik még valaki a Corvinuson megtartott WoW-os közgazdaságtan előadásra? Sokak számára meglepő volt, mint ahogy az utóbbi években számtalan más játékostársadalombeli epizód. Laikus ismerőseim a mai napig kétkedve fogadják a téma legmeghökkentőbb szto
április 23. - counter-strike.hu

Csalt az aTTaX a CPHGames-en?

A Team ALTERNATE alsóági ellenfelei csalással vádolták meg a német szervezet Counter-Strike: Source játékosait.
április 10. - counter-strike.hu